机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)也对木偶制作功能提供的扩展可能性感到兴奋:“即使是一个机器人本身就是表演者,因为木偶运动,这实际上是一件很棒的事情,我真的受到了启发。我想,“哦,天哪,你可以用它做很多事情
再一次,你还表明人们尝试一下非常有趣。通过木偶动作,人们也更好地意识到如何表达自己。比如,如果我想表达愤怒,我应该怎么做才能变得简单?如果我想表达悲伤,我该怎么办?因此,人们也更加意识到如何通过一台完全没有个性的机器做出的清晰动作来表达这些感受——没有感觉,没有面部表情——只是一台机器。机器人甚至没有假脸,甚至没有眼睛。但是,只要有正确的动作,那台机器还是活的,你把它变成一个悲伤的机器,一个愤怒的机器,一个快乐的机器。对我来说,在内部,这非常重要,因为我是由机器人引导的,但我也觉得我在引导机器人。
我们的动机是确定与视觉艺术相关的创作过程,并了解机器人可以在何处以及如何有意义地干预这些过程以支持人类的创造力。当我们开始我们的项目时,我们不知道我们最终会做一个舞蹈表演,我们也不知道需要什么工具来使表演成为可能。这证明了以艺术为主导、基于实践的研究如何通过发现的问题情况促进以发现为导向的行为
通过工具和性能,宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)逐渐将系统视为交互式的,是她可以实际使用的东西。
Rizzo 将表演和与机器人的互动描述为即兴和对话,这与宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)的创造力概念相呼应,即通过“在预期可能出现的情况下组合或重定向它们的流动”来汇集各种材料的过程。出现的对话不仅是表演者和机器人之间的对话,还涉及表演环境(根据表演者的动作使地板动画化的投射光)、材料(画笔和墨水、画布)、声音和观众。像西蒙顿的技术合奏一样,里佐在表演期间成为一种指挥,协调工具和材料的动作和网络,以及坐在舞台上电脑前的艺术团队其他成员的活动。
这种策略的另一个特点是,它允许处理与游戏或结果没有直接联系的元话语问题,从而使艺术品/交互能够在自己的结构中发展对游戏/任务至关重要的话语。人们可以想象,人机交互的交互设计和界面允许这种关键参与。结果可能是一个旨在直观、自然交互的界面,同时明确系统中工作的基本逻辑和限制。
以及事件中包含的其他话语上。利用游戏策略的艺术作品“不仅将玩家和游戏置于话语对立中,而且置于游戏过程的话语对立中,从而获得了使游戏和游戏世界的所有这些方面普遍存在争议的可能性”